Ambitions de Rise and Fall: Bronze Age


La raison d'être de R&F est le fait que dans presque tous les jeux de stratégie actuels, une seule logique existe: celle de la croissance.
Dans un sens c'est logique dans notre monde capitaliste vénérant ce concept. Sauf qu'il y a un souci: les civilisations du passé ont certes montés, mais elles se sont également effondrés ou on connu des périodes de crises.

De plus, nous sommes tous d'accords que les jeux sont fait pour s'amuser et pour sortir un temps de notre quotidiens. Il y a certes autant de raisons de jouer que de joueurs et joueuses. Mais ces raisons principales sont les plus courantes. Pourtant, les jeux de stratégie ont des défauts qui reviennent constamment.
Nous avons tout d'abord l'Effet Boule de neige. Cet effet boule de neige vient de cette volonté continuelle de croissance du joueur et des IA. Or il arrive que le joueur a tellement progressé dans une partie, qu'il a tellement d'avance sur ses opposants, qu'il sait qu'il a gagné. Le hic, c'est qu'il sait qu'il lui faudra 50 tours pour atteindre le panneau de victoire. Si ce n'est plus. Combien de personnes ont préférés arrêtés de jouer quand ils se sont rendus compte qu'ils avaient gagnés mais qu'il leur faudrait encore plusieurs heures de jeu pour que le jeu le reconnaisse.

Aussi, c'est pour ça que j'ai voulu changer la donne.

Dans R&F, l'idée est de proposer une difficulté évolutive aux joueurs et joueuses. Un petit état avec 2-3 territoires ne fonctionne pas ni n'a les mêmes objectifs ni les mêmes moyens qu'un puissant empire s'étendant sur plusieurs régions. Ni les mêmes difficultés.

La principale difficulté d'un petit état, c'est de se maintenir, de survivre, et il a pour objectif de grossir.

Pour un gros état, sa principale difficulté est de se maintenir. Voisins agressifs, factions de la Cour du souverain, approvisionnements en ressources d'importance capitale, le gros état essaye de se maintenir. Les risques de révoltes aux changements de souverains dans les territoires étrangers également. Un gros état veux toujours grossir, mais les difficultés évoluent sur son chemin vers la grandeurs.

L'idée est donc de faire en sorte que le joueur se doit de changer sa stratégie lorsqu'il est gros.

R&F ne veux pas être se genre de jeux ou le joueur, une fois qu'il a unifié tout un pan de la carte se repose sur ses lauriers et considère la victoire acquise. Car tout grand édifice peut se faire fragiliser par le temps. Et il suffit d'une catastrophe(souverain incompétent, épidémie, guerre) pour envoyer l'état du joueur vers une crise complexe qui pourrais faire tomber son état dans les abysses.

Prudence donc, voila ce qui est demandé au joueur qui devra modifier constamment sa stratégie pour être à jour par rapport à la situation de la partie.

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